ULASAN BUKU

ULASAN BUKU

Tajuk : Programming Right From The Start with VISUAL BASIC.NET
Penulis : Thad Crews , Chip Murphy
Penerbit: Pearson Prentice Hall Bil. Muka surat : 466

Pengenalan

Visual Basic 6.0 (VB 6.0)dan Visual Basic.Net (VB.Net) mempunyai perbezaan yang tersendiri, VB.Net adalah kesinambungan daripada VB 6.0, tetapi ianya telah ditambah baik dari segi tool, proses dan sebagainya. Di bawah ini dibincangkan bagaimana VB.Net boleh membantu saya dan kumpulan bagi menambah baik pengetahuan dan kemahiran bagi menjalankan kursus asas VB 6.0.

UNIT 1
Chapter 1 ( Input, Process, Output 2 )

Sasaran
a. Membezakan antara logik dan sintaks.
b. Memahami dan menggunakan pernyataan input.
c. Memahami dan menggunakan pernyataan penugasan.
d. Memahami dan menggunakan output kenyataan.
e. Berjaya menulis program penyelesaian yang memerlukan input, proses dan output.

Ulasan

1. Variabel adalah tempat yang digunakan untuk menyimpan data dan maklumat.
2. Setiap pembolehubah mempunyai dua komponen: nama (tidak berubah) dan nilai (boleh berubah).
3. Kenyataan input digunakan untuk memperolehi data pada variable. Ketika dilaksanakan, pengguna diminta untuk memasukkan nilai dengan menggunakan keyboard, kemudian disimpan dalam variable untuk digunakan kelak.
4. Mengespresi semula nilai-kod, seperti variabel atau merumus matematik.
5. Tugasan digunakan untuk melakukan pengiraan dan menyimpan hasil di dalam variabel.
6. Kenyataan output digunakan untuk memaparkan maklumat.


Chapter 2 (Making Decisions)

Sasaran

a. Memahami bagaimana hubungan operator digunakan untuk mencipta suatu situasi.
b. memahami dan menggunakan pernyataan IF dan nested IF (bersarang).
c. Memahami dan menggunakan situasi majmuk.
d. Mengembangkan dan menilai beberapa penyelesaian untuk masalah yang sama.
e. Berhasil menulis program penyelesaian yang memerlukan keputusan.

Ulasan


1. Situasi adalah ekspresi yang menilai benar atau salah. Ianya menggunakan salah satu daripada enam hubungan iaitu (=,>, <,> =, <=, ataupun <>)
2. Penggunaan pernyataan IF memilih antara tindakan. Ketika dilaksanakan keadaan ini palsu dan mengalir ke kawasan palsu.
3. Betul dan salah dan pernyataan IF boleh mengandungi pernyataan yang sah, termasuk pernyataan IF yang lain.
4. Sebuah kondisi majmuk adalah dua atau lebih kondisi bergabung dengan logik. Empat Pengendali logik paling umum adalah AND, OR, NOT dan XOR.


Chapter 3 (Repeating Action )
Sasaran

a. Memahami bagaimana konsol input dan output (console I / O) berfungsi.
b. Memahami dan menggunakan pernyataan For loop.
c. Memahami dan menggunakan pernyataan While loop.
d. Memahami dan menggunakan kenyataan Exit loop.
e. Memahami dan menggunakan counter dan akumulator.
f. Mengembangkan dan menilai penyelesaian yang memerlukan loop dan bersarang.

Ulasan

1. Console I / O adalah terus-menerus.
2. Akhir-of-output ( ) biasanya muncul di akhir output konsol. Posisi akhir-simbol output menentukan lokasi awal untuk konsol selepasnya I / O.
3. For loop digunakan untuk mengulangi tindakan yang ditetapkan beberapa kali. Tindakan pertama adalah menganalisa variabel loop ke nilai awal. Body of loop kemudian dijalankan. variabel loop dikemaskini oleh nilai langkah, dan muat diulang selama nilai variabel loop tidak melebihi nilai akhir.
4. Perulangan while digunakan untuk mengulangi tindakan yang tidak diketahui jumlahnya.
5. Penghitung dan akumulator adalah pembolehubah biasanya digunakan di dalam satu bulatan untuk membantu menghitung, jumlah dan nisbah.


Chapter 4 ( Array )
Sasaran

a. Memahami konsep array.
b. Dapat mengisytiharkan array dari berbagai saiz.
c. Dapat mengisi dan mengakses elemen dalam array.
d. Memahami bagaimana memanipulasi dan memproses array.
e. Pertimbangkan beberapa masalah yang manfaat daripada penyelesaian array.
f. Memahami algoritma Bubble Sort.

Ulasan

1. Array adalah sebuah variabel yang menyimpan kumpulan data yang berkaitan dengan nilai-nilai. Setiap elemen dalam array diidentifikasikan dengan sebuah nilai integer yang disebut indeks.
2. Kebanyakan bahasa pengaturcaraan moden menerapkan array berasaskan sifar, yang bererti bahawa nilai indeks array bermula dengan 0. Panjang array adalah jumlah elemen dalam array.
3. Untuk mengakses elemen array individu, anda menentukan nama array dan mengikutinya dengan ekspresi indeks tertutup.
4. Array mengandungi jumlah elemen terhad, masing-masing direferensikan oleh index yang unik.
5. Paralel array dua atau lebih array unsur yang berkaitan dengan kedudukan mereka dalam array.
6. Bubble Sort adalah teknik penapisan yang melibatkan beberapa array.



Chapter 5 ( Graphics and Procedures )


a. Pelajari Logik Visual arahan grafik dan bagaimana mereka bekerja.
b. Menghargai konsep reka bentuk berstruktur.
c. Mengetahui muat untuk mencipta prosedur.
d. Memahami prosedur peranan hujah.
e. Menyedari perbezaan antara formal dan aktual hujah hujah.
f. Mengembangkan dan menilai penyelesaian yang menggunakan graf dan prosedur.
g. Logik visual grafik meliputi perintah, seperti Forward dan Kanan, yang menggerakkan pena virtual di layar.
h. Prosedur kod membolehkan ditulis sekali dan disebut berkali-kali. Prosedur juga membolehkan kod untuk diselenggarakan oleh fungsi logik.



UNIT 2 - Chapter 6 ( Programming with Visual Basic .NET )


a. Visual Basic adalah sebuah object-oriented.
b. Sebuah objek adalah entiti mandiri yang memiliki sifat dan kaedah yang baik. Sifat objek dapat mengakses kepada data dan kaedah.
c. Tetingkap, kawalan seperti butang, kotak teks, menu, scroll Bar dan masa adalah objek.
d. Tahap analisis menentukan solusi apa yang harus dilakukan.
e. Tahap reka bentuk menentukan bagaimana solusi akan melakukannya.
f. Tahap pelaksanaan merangkumi menulis kod untuk mengimplementasikan reka bentuk.


Chapter 7 ( Variable and Expressions )


a. Variabel adalah tempat simpanan yang boleh diakses dan diubah oleh pemaju kod. Sebuah variabel mempunyai nama dan nilai data berkaitan.
b. Jenis data yang digunakan dalam buku ini adalah Integer, Double, String, Char, Boolean, Date dan Object.
c. Nama unik untuk pembolehubah, pemalar, objek atau subroutine disebut identifier. Identifier bermula dengan huruf atau underscore, mengandungi huruf, nombor dan garis bawah.
d. Pernyataan Dim digunakan untuk menyatakan sebuah variabel dengan menentukan nama dan jenis data. Penyataan Kos menyatakan nama dan jenis data yang malar.
e. Ekspresi adalah kombinasi daripada pembekal dan nilai-elemen kod kembali seperti pembolehubah dan pemalar literal.
f. Salah satu penggunaan umum adalah seperti melakukan pengiraan.
g. Proses menukar nilai dari data yang lain disebut konversi. Beberapa penukaran implicit, secara automatik oleh Visual Basic. Memerlukan pernyataan eksplisit dengan kata kunci yang sesuai.
h. PMT adalah fungsi intrinsik yang mengembalikan bayaran untuk pinjaman berdasarkan berkala, pembayaran dan bunga.
i. Fungsi InputBox bagi para pengguna menaip masukkan ke dalam kotak dialog. Fungsi MsgBox ini memberikan pengguna dengan mesej output dipaparkan melalui kotak dialog.


Chapter 8 ( Controlling Execution )


Bab 8 ini banyak membincangkan tentang :
a. Memahami dan menggunakan beberapa versi laporan ... Jika Lalu.
b. Memahami dan menggunakan pernyataan Select Case.
c. Memahami dan menggunakan Do ... Loop kenyataan.
d. Memahami dan menggunakan laporan Untuk ... Next.
e. Memahami dan menggunakan pernyataan Keluar.
f. Membezakan antara sintaks, runtime dan kesalahan logik.
g. Jelaskan keuntungan dari Cuba .. Catch untuk pengendalian eksepsi berstruktur.
h. Memahami dan secara efektif menggunakan kotak semak dan kawalan RadioButton.
i. Berhasil menulis aplikasi Windows di mana aliran eksekusi perubahan melalui keadaan, loop dan struktur kesalahan-pengendalian.
Bab 9 (Prosedur dan Arrays)

a. Prosedur adalah arahan bagi melakukan tugas tertentu. Prosedur menjadikan kod lebih mudah dibaca dan lebih mudah untuk menyelenggara.
b. Hujah adalah berkongsi maklumat antara program dan prosedur.
c. Terdapat tiga jenis prosedur iaitu prosedur acara, sub prosedur dan prosedur fungsi.
d. Prosedur Event mengandungi kod untuk pengguna.
e. Array adalah variable yang menyimpan beberapa nilai. Nilai yang disimpan dalam array disebut elemen array. Sebuah nombor unik iaitu indeks membezakan setiap elemen dalam array.
f. Setelah array telah dinyatakan, ukurannya (tapi bukan taip-nya) boleh diubah dengan menggunakan kenyataan ReDim. Ketika kata kunci Preserve digunakan dengan ReDim, array mempertahankan nilai sekarang dalam elemen sisa selepas telah diubah ukurannya.
g. Kaedah Array.Sort akan mengurutkan isi array.
h. Sebuah array kawalan adalah array kawalan, seperti butang atau label. Kawalan harus ditugaskan ke array dalam kod.

Bab 10 (The Touch Profesional)

Ia mengajar kita tentang :
a. Bekerja dengan menu.
b. Bekerja dengan font dan Color Dialog boxes.
c. Bekerja dengan Print dan PrintPreviewDialog boxes.
d. Menu adalah senarai operasi umum kepada pengguna dalam format grafik, Menu membuat program lebih mudah dipelajari dan digunakan.
e. Visual Studio menyediakan dialog, kawalan termasuk OpenFileDialog, SaveFileDialog, FontDialog, ColorDialog, PrintDialog dan PrintPreviewDialog.
f. Kelas StreamReader direka untuk input aksara.
g. Kawalan Window Media Player memainkan video dan bunyi dalam format yang berbeza.

UNIT 3 - Bab 11 (Database dan ADO.NET)

a. Pangkalan Data adalah kumpulan dari satu atau lebih set (jadual atau fail) data. Database Management System (DBMS) ialah kumpulan program yang menyokong kejadian, simpanan, manipulasi, query dan pencetakan maklumat dari pangkalan data.
b. Jadual adalah (matriks dua dimensi dari baris record) dan medan (field). Medan adalah cebisan maklumat.
c. Aplikasi komunikasi dengan DBMS melalui tulisan di Structured Query Language atau SQL.
d. SELECT digunakan untuk memilih maklumat khusus berdasarkan kriteria pemilihan.
e. Keputusan query boleh disusun dalam menaik atau menurun dengan klausa ORDER BY.
f. Kawalan Data-sedar adalah kawalan yang boleh terikat kepada data set, ketika terikat, kawalan secara automatik memaparkan maklumat yang diterimanya dari data set.
g. Kawalan data grid direka untuk memaparkan data ADO.NET dalam kotak digulir.


Bab 12 (borang Web dan ASP.NET)

a. HTML singkatan dari Hypertext Markup Language, bahasa untuk memaparkan teks dalam web browser seperti Internet Explorer dan Netscape Navigator. Ketika HTML ditulis, teks ditanda dengan tag yang terdiri daripada sudut kiri (<),tag nama dan sebuah kurung sudut kanan (>).
b. Contoh aplikasi web termasuk keranjang belanja online (e-dagang) dan laman web yang memaparkan maklumat yang diminta pengguna dari database.
c. Aplikasi Web client / aplikasi pelayan. Pengguna adalah mesin yang disambungkan ke internet dan pelayar dan pelayan web adalah mesin yang menyimpan dokumen web dan skrip.
d. ASP.NET adalah platform untuk mengembangkan dan menjalankan aplikasi web pada pelayan web. Aplikasi web ASP.NET boleh dibangunkan dengan editor teks sederhana atau dengan bantuan Visual Studio. NET.
e. Borang Web cepat dan mudah pembuatan aplikasi web ASP.NET. Bentuk web terdiri daripada dua gambar, antara muka pengguna.
f. Borang Web serupa dengan Window Forms. Pemprosesan sebuah event untuk kawalan pelayan memerlukan round trip.


Bab 13 (Advanced Web Form dengan Database)

a. Lapisan persembahan mempunyai antara muka pengguna, lapisan aplikasi biasanya mengimplementasikan logik penyelesaian perniagaan dan lapisan simpanan data memelihara database dan alat-alat untuk akses data.
b. Pengguna-sisi pengurusan negara kurang aman dari pengurusan negara sisi server, tapi memberikan pilihan yang baik dan dalam prestasi, persekitaran intranet.
c. Ketika sebuah aplikasi web berjalan, ASP.NET menangani maklumat mengenai maklumat tentang aplikasi di negara aplikasi. Ianya juga memelihara maklumat pengguna.
d. Aplikasi variable kepada anda menyimpan sejumlah kecil maklumat global jarang berubah yang digunakan oleh ramai pengguna.
e. Variable state Sesi sangat membantu untuk menyimpan sejumlah kecil maklumat ringkas yang khusus untuk sesi individu.
f. Database sokongan yang baik untuk menyimpan sejumlah besar maklumat atau maklumat yang harus bertahan lama aplikasi dan merestart.



Bab 14 (Pengaturcaraan Berorientasi Objek Lanjutan)

a. VB.NET adalah bahasa berorientasikan objek yang menyokong pewarisan dan polimorfisme.
b. Pengkapsulan merujuk mengelompokkan kaedah-kaedah iklan yang berkaitan hotel sehingga mereka dapat diperlakukan sebagai sebuah unit tunggal atau objek. Pengkapsulan juga melindungi kandungan dalam suatu objek dari rosak atau salah direferensikan oleh kod luaran.
c. Warisan menggambarkan kemampuan untuk membuat kelas baru berdasarkan kelas yang ada. Kelas tersebut ialah kelas asas dan kelas baru yang berasal dari kelas asas disebut kelas terbitan.
d. Polimorfisme adalah kemampuan objek dari kelas yang lain untuk member respon dengan tepat untuk nama kaedah identik atau pembekal.
e. Definisi kelas terdiri daripada bidang, sifat dan kaedah. Bidang adalah variable kelas dan biasanya peribadi. Sebuah Property adalah membangun pengaturcaraan yang biasanya mempunyai antaramuka untuk bidang dalam satu kelas. Kaedah adalah satu fungsi atau sub prosedur di dalam kelas.
f. Pembina adalah kaedah khusus yang dijalankan selama kejadian objek. Semua kaedah pembina adalah prosedur bernama Baru. kelas A dapat memiliki sifar, satu atau lebih pengeluar.


Bab 15 ( intelligent Systems )

a. Maklumat overload merujuk pada jumlah besar maklumat yang sedia bagi individu di era maklumat moden.
b. Pengetahuan adalah penting untuk kecerdasan. Satu cabaran bagi sistem cerdas adalah untuk menggunakan pengetahuan dalam sistem pengkomputeran dengan cara terbaik dan berkesan.
c. Salah satu pendekatan adalah melalui heuristic. Heuristik boleh digunakan oleh sistem cerdas untuk membimbing proses penemuan dan walaupun perilaku heuristik-penggunaan ini tidak dijamin akan optimum, biasanya menarik.
d. Sebuah semula fungsi heuristic nilai berdasarkan pengetahuan heuristik. Fungsi heuristik boleh digunakan untuk menilai beberapa kemungkinan dan kemudian pilih nilai terbaik.
e. Belajar adalah pengubahsuaian perilaku berdasarkan pengalaman dan merupakan salah satu unsur sistem cerdas.
f. Suatu sistem pengkomputeran boleh dibina yang melakukan trial-and-error pembelajaran berasaskan pada penguatan positif dan negatif.

Kesimpulan

Visual Basic.Net adalah salah pembelajaran yang menarik dan ianya menguji kemahiran dan pengetahuan sedia ada pengguna terutamanya pengguna Visual Basic. Ianya secara tidak lansung memberi saya pengetahuan dan kemahiran tentang bagaimana cara hendak mengendalikan bengkel atau kursus dengan lebih berkesan lagi.

ULASAN JURNAL 4

ULASAN JURNAL 4

Tajuk Jurnal : Influence of the Familiarization with “Scratch”
on Future Teachers’Opinions and Attitudes about Programming and
ICT in Education

Penulis : Georgios Fesakis, Kiriaki Serafeim
LTEE Lab, University of the Aegean Dimokratias 1, 85100
Rhodes, Greece

Sumber : ACM SIGCSE Bulletin Volume 41 , Issue 3 (September 2009) ITiCSE '09

Ulasan

Jurnal keempat ini membincangkan pendapat dan sikap guru mengenai pengaruh sosial dengan "Scratch" pada masa hadapan tentang Pemograman dan ICT dalam Pendidikan. Pengkaji menyatakan pembelajaran ICT menjadi sukar jika kita tiada ilmu mengenai ICT atau programming. Di antara cadangan ialah menawarkan program pendidikan persekitaran yang inovatif, pengaturcaraan teknik dan membolehkan pembangunan mudah seperti game, animasi dan cerita berinteraktif.

Apa yang menjadi masalahnya ialah sikap guru sendiri yang perlu konstruk pemikiran mereka supaya dapat belajar ICT dengan lebih mudah. Apabila guru berkemahiran maka pengaturcaraan komputer boleh dimanfaatkan untuk pembangunan agar kemahiran tinggi seperti: penyelesaian masalah, kreatif, logik penalaran dan eksperimen sistematik.

Scratch merupakan sebuah persekitaran pengaturcaraan pendidikan yang dibangunkan oleh homonymous dari MIT Media Lab. Scratch mempunyai bahasa pengaturcaraan grafik yang boleh dipelajari oleh anak-anak dari 8 tahun dan remaja, yang menggabungkan grafik, animasi, muzik, suara dan pengguna boleh membuat permainan video, animasi, cerita dan sebagainya.

Kajian scratch telah dijalankan kepada pelajar pendidikan prasekolah dan jabatan pendidikan di Universiti Aegean yang melibatkan pembangunan aplikasi multimedia. Hasil kajian mendapati 80% daripada pelajar berpendapat sctratch sebagai pengaturcaraan bahasa yang mudah, peratusan yang sama pelajar termasuk stepwise pelaksanaan program kepada. 90% pelajar mencari gambaran grafik dari perintah yang berguna dan tugas mengimport dan memproses mudah.

Kesimpulannya kandungan program scratch dan perisian Visual Basic 6.0 hampir sama, ini kerana pengguna boleh membina projek animasi dan berkemungkinan bahasa pengaturcara mempunyai perbezaan. Apa yang penting pendedahan awal harus diberikan kepada pengguna agar dapat memupuk minat kepada subjek pengaturcaraan komputer. Kursus-kursus samada dalam bentuk 'off line' , dalam talian dan bersemuka perlu dijalankan mengikut keperluan pada setiap tahun.

ULASAN JURNAL 3

ULASAN JURNAL 3

Tajuk Jurnal : Controlling the Display of Animation for Better
Understanding, Part 1

Penulis : Shu-Ling Lai
Ling Tung College

Sumber : Journal of Research on Computing in Education

Ulasan

Jurnal ini membincangkan mengenai pembelajaran berasaskan computer (CBL) menggunakan kaedah animasi. Pengkaji telah membangunkan perisian kursus kepada tiga jenis kawalan strategi animasi iaitu: (satu) kawalan aturcara, kawalan linear, dan kawalan pelajar. Responden terdiri daripada 186 penuntut tahun pertama kolej Ling Tung berdasarkan kemahiran matematik mereka (tinggi, sederhana dan lemah). Terdapat perbezaan hasil yang yang diperolehi berdasarkan kemahiran responden berkenaan.

Apabila menggunakan animasi dalam pengajaran, perkara-perkara yang harus dipertimbangkan ialah strategi kawalan pelajar untuk meningkatkan paparan animasi, penglibatan kognitif dalaman dan sikap pelajar terhadap pembelajaran. Ini adalah penting kerana bagi mendapatkan hasil kajian yang menyeluruh dan lengkap kepada para pengkaji.
Pengajaran CBL telah dibangunkan kepada tiga peringkat kawalan pelajar itu membenarkan pengguna-pengguna untuk mengawal secara terperinci pada animasi. Ianya terdiri daripada versi kawalan aturcara, versi kawalan linear dan versi kawalan pelajar.

Hasil perbincangan pada jurnal ini ialah seorang pelajar yang baru apabila diberi tugas memerlukan lebih banyak usaha dan kawalan aturcara. Animasi memberikan satu medium yang berpotensi bagi membantu pelajar membina perwakilan mental dan kefahaman memerlukan lebih daya kognitif daripada grafik statik. Dalam kajian ini, pelajar yang mempunyai keupayaan lebih tinggi dan lebih rendah dalam matematik telah melaksanakan dengan lebih baik dengan kawalan aturcara daripada linear dan kawalan pelajar. Hasil kajian menyediakan implikasi untuk reka bentuk pembelajaran berasas komputer. Untuk pembelajaran konsep abstrak, disarankan pereka menyediakan lebih paparan lengkap dan mesra pengguna.


Rumusannya ialah jurnal ini telah memberi idea kepada saya untuk membina modul VB 6.0 dengan menggunakan bebarapa cara iaitu membina kalkulator, jam randik dan animasi. Ujian Post dan pre juga telah dicadangkan oleh penulis bagi mamantapkan kajian. Kajian ini secara tidak langsung member pendedahan kepada pengkaji baru dalam memantapkan kajian mereka.

ULASAN JURNAL 2

ULASAN JURNAL 2

Tajuk Jurnal : A visual basic program for ridge axis picking on DEM data
using the profile-recognition and polygon-breaking algorithm

Penulis :Yet-Chung Changa,_, Gaurav Sinha
Department of Network and Communication, Diwan College of Management,87-1 Nanshih Li, Madou Tainan 72141, Taiwan, Republic
of China Department of Geography University at Buffalo,
The State University of New York—Buffalo, NY, 14261 USA

Sumber : Computers & Geosciences 33 (2007) 229–237


Ulasan

Jurnal ini membincangkan bagaimana sumber program visual basic boleh digunakan ke atas DEM data menggunakan profil pengakuan dan Poligon Pemecah algoritma. Saya dapati kajian yang dibuat oleh penulis menggunakan gaya bahasa yang ringkas,padat dan mudah difahami. Kajian kepustakaan sebagai contoh disokong oleh (Koike et al., 1995; Knappertsbusch, 1998; Mugglestone dan Renshaw, 1998; Casas et al., 2000; Costa dan Starkey, 2001; Sze'kely dan Tson Kara ', 2004).

Idea yang dilemparkan bagi persediaan saya untuk menjalankan bengkel ialah :

a. Menetapkan model reka bentuk pengajaran dan pembelajaran.
b. Menetapkan analisis keperluan bengkel.
c. Menetapkan teori yang menyokong, model ID,model KBKK dan sebagainya.
d. Menetapkan Ujian yang diperlukan.
e. Penerapan nilai-nilai murni.

Rumusan program visual basic boleh digunakan dan diaplikasi kepada banyak operasi.Ini adalah kerana visual basic merupakan perisian yang mesra pengguna tetapi memerlukan pengetahuan dan kemahiran yang sedia ada bagi menjalankan projek-projek yang telah dirancang. Fokus adalah penting dalam menjalankan projek menggunakan visual basic.

Ulasan Jurnal 3PK 1

ULASAN JURNAL 1

Tajuk Jurnal : AN ONTOLOGY FOR UNDERSTANDING AND APPLYING

OBJECT-ORIENTED DESIGN KNOWLEDGE


Penulis : JAVIER GARZ_AS, Kybele Consulting S.L., Spain


Sumber : International Journal of Software Engineering and Knowledge Engineering

Vol. 17, No. 3 (2007) 407{421}

Ulasan

Jurnal ini membincangkan bagaimana penulis mengaitkan pengetahuan dan kemahiran dapat dikembangkan melalui pengaplikasian object oriented. Ini adalah kerana pemahaman yang baik tentang pengalaman berkerja praktikal sangat penting bagi jurutera perisian.Kata kunci bagi jurnal berkenaan ialah pengetahuan reka bentuk, pola, prinsip; heuristic dan Refactoring.

Pengenalan kajian pula menjurus kepada peristiwa yang berlaku pada tahun 1970-an yang mengisahkan tentang alam pertanian , haiwan dan sebagainya yang menggunakan teknik tradisional . Seterusnya dari masa kesemasa berkembang sehinggalah terciptalahlah teknik-teknik moden seperti teknik pemodelan, metodologi, pola, metrik, dan seterusnya, yang
menjadi hasil evolusi utama dan perbaikan dalam pembangunan perisian. Reka bentuk Berorientasi Objek Knowledge (OODK) tidak dihantar, diakses, atau sedia secara terorganisasi.

Bahagian selanjutnya dari jurnal ini disusun seperti. Bahagian (2) menunjukkan berkaitan pembelajaran tentang ontologi dalam kejuruteraan perisian. Bahagian (3) memperkenalkan yayasan pengetahuan reka bentuk OO, masalah yang berkaitan, dan motivasi. Bahagian (4) menjelaskan bagaimana ontologi telah dibentuk dan dikembangkan secara progresif. Bahagian (5) memaparkan entiti reka bentuk pengetahuan mikro-arsitektur, dan dimensi yang ini boleh diklasifikasikan. Bahagian (6) berfokus pada atribut yang berkaitan dengan entity pengetahuan. Bahagian (7) memperkenalkan hubungan antara unsur-unsur ilmu. Bahagian (8) menunjukkan bagaimana ontologi boleh dilaksanakan dalam pelbagai konteks, untuk beberapa tujuan. Bahagian(9) menerangkan bagaimana ontologi telah diaktifkan.

Kesimpulan pengetahuan dan kemahiran berkait rapat antara sama lain. Ini aadalah kerana tanpa pengetahuan dan kemahiran maka perlaksanaan kerja sukar dilaksanakan dengan baik. Beberapa item yang berkaitan dengan pengetahuan, seperti sebagai pola, prinsip, heuristik, dan sebagainya yang diberikan, tetapi masalah bagaimana menggunakan pengetahuan ini tidak dapat dihuraikan, kebiasaanya kita yang menyelesaikan sendiri.